遊戲玩法:還有其他一些容易玩但很難掌握的遊戲。轉彎的時機變得至關重要,尤其是當不同的騎自行車的人擋道時。與其他自行車的每次適度接觸,或撞到障礙物都會使您減速,並使您更難及時到達檢查點。精彩的圖片(當時)使這種娛樂活動變得愉快,因為您實際上感覺自己參加了比賽。這是另一項運動,可以讓您獲得額外的下背部。
起源: Pong 變成了基於 android 中的贏錢的一項被稱為“Tennis for Two”的運動,它變成了在示波器上模擬網球運動。時裝設計師、物理學家威廉·希金博坦 (William Higinbotham) 正在成為最早應用圖形顯示的數字遊戲之一。
概念:這項運動旨在代表網球或乒乓球(乒乓球)比賽。每個玩家都有一個球棒;球棒可以垂直移動。顯示屏在顯示屏頂部和底部有水平跡線。一個球被“發球”並靠近一名參與者——該參與者需要循環球棒以便球擊中它。球反彈並以相反的方式返回。取決於球擊中球棒的位置,球會以一種指令傳球——如果它擊中頂部或背面的應變之一,那麼它就會飛起來。這個想法確實是讓對方球員錯過球——因此得分。
遊戲玩法:雖然聽起來很無聊,但運動遊戲真的很容易上癮。玩起來很簡單,但很難掌握,特別是球速更快,“跳躍”角度更大。
懷舊:對我來說,那是電子遊戲之父。如果沒有 Pong,您可能不會有視頻遊戲——它開始了一種風靡一時的潮流,並最終形成了一個價值數十億美元的產業。我會一直記住這個娛樂!
九。蛙人
起源:這個遊戲在 1981 年在 Konami 的幫助下變成了進化,並成為將我介紹給世嘉的主要遊戲。當時它變得非常新穎,並提供了一種新的娛樂方式。
概念:簡單——您想從街道的一側漫步到另一側。等一下——有各種各樣的網站訪問者;我更高地遠離交通。唷 成功了——等一下,誰把那條河放在那裡的。最好跳上那些烏龜和原木並到達另一邊 – 堅持它真的是一條鱷魚!啊!這聽起來很簡單——汽車和原木是水平排列的,它們移動的路線、原木和馬達的種類繁多,而且速度可能會有所不同。您需要將青蛙向上、向左和向右移動,擋住馬達,在原木上跳躍並避開討厭的生物並馴服 – 嘗試這幾個實例,您也會進入下一個級別。
遊戲玩法:還有其他一些簡單的想法,這非常令人上癮。這項運動依賴於時間;你發現自己在遊客的內外用餐,有時無處可去。肖像是負面的,聲音很糟糕,但是當你試圖遠離那輛非常快的汽車或俯視你的蛇時,腎上腺素就會激增!
懷舊:我喜歡這項運動有很多動機。我玩了很長時間,但並沒有真正成為專家——然而,它成為了我在 ZX81 上使用 Basic 控制的第一個遊戲——我什至在德國買了大約 50 份!
8. 太空侵略者
起源:Space Invaders 的時裝設計師 Tomohiro Nishikada 的靈感來自星球大戰和世界大戰。他製作了第一款拍照視頻遊戲,並大量借鑒了 Breakout 的可玩性。
概念:外星人正在“塊”地入侵地球,通過穩定地降低顯示。作為地球的無畏救世主,你的任務是使用你的孤獨激光炮,借助水平移動,將那些卑鄙的外星生物從天空中擊落。幸運的是,你有 4 個基地可以躲在後面——這些基地遲早會分崩離析,但它們提供了一些免受外星人導彈攻擊的保護。
玩遊戲:這是一項非常重複的運動,但特別容易上癮。每一波開始都會對你產生一種觸感,並且動作有點快——所以每一波新的浪潮都是一個更艱鉅的挑戰。遊戲擔心大量的策略以及適當的手眼協調。
懷舊:我在這個遊戲上浪費了很多時間。雖然最初明顯是綠色的外星人攻擊了,但一些聰明的極客在顯示器上添加了色帶,並且外星人神奇地修改了顏色越低的顏色——這變得幾乎和單色視頻遊戲時代一樣高科技了!
7.銀河人
起源:Galaxians 通過讓外星人俯衝到防御者身上來改進 Space Invaders 的主題。它變成了最早擁有彩色精靈的遊戲之一。
概念:以太空入侵者為例,添加一些陰影,處理基地並讓一些外星人向你俯衝下來,你就有了銀河人。本質上,這個概念類似於 Space Invaders,你是在保衛這個領域,以抵禦外星入侵者,但是比起整個外星人以令人愉快的有序方式向你移動的整個展示,你會得到一群外星人以隨意的方式俯衝下來。
遊戲玩法:如果您喜歡 Space Invaders,那麼您可能會喜歡這個。這些策略是獨一無二的,因為您經常需要避免兩三個獨家組織的外星人“猛撲”,但是如果您可以在它們猛撲時射擊它們,那麼您將獲得一些出色的獎勵因素。在您習慣多種風格之前,娛樂很艱難
懷舊:這是我在台式電腦上玩的第一批視頻遊戲之一,它幾乎變成了街機的聲譽。我有一個老式的 Acorn Electron,這個遊戲在這個小系統上幾乎是完美的。我遺漏了我的古董橡子電子!
6. 後衛
起源:這個遊戲是在 1980 年在 Williams Electronics 的幫助下創建的。遊戲是由 Eugen Jarvis、Sam Dicker、Paul Dussault 和 SLarry DeMar 設計的。它成為首批具有復雜控制功能的視頻遊戲之一,具有五個按鈕和一個操縱桿。雖然由於其問題而難以捕捉,但它仍然成為一項流行的運動。
概念:那個時代大部分的射擊遊戲都是橫向射擊遊戲。該遊戲通過使用垂直射擊來修改賭博區域。然而,外星生物再次成為對地球做壞事的理由——這一次他們試圖綁架 10 個人。你是唯一的捍衛者,必須在外星人綁架人類之前殺死他們。你飛過一個“景觀”,可能會看到你的人類在表面上四處遊蕩。外星人似乎並朝著人們的方向下降——你可以在這個因素上殺死他們,但如果他們抓住一個外星人,你必須射殺外星人,並在外星人到達屏幕頂峰之前抓住人類。
遊戲玩法:這變成了一項令人難以置信的運動,變得容易上手但難以掌握。射殺外星人和抓人會帶來不錯的獎勵,這構成了該方法的主要部分。有一些特殊形式的外星人在追逐你,使遊戲比其他人要求更高;通常它變成了完成一個級別的唯一緩解。雖然不像少數人那樣令人上癮,但它確實在您達到高評價時提供了一種滿足感。
懷舊之情:我和一個朋友一起遊覽了一個星期,我們整整一周都在街機上賭博這個娛樂項目和我列表中的排名第一的運動(我現在不會透露電話!)。這是我青少年時期的優質回憶之一!
五。導彈指令
起源:1980 年 7 月,雅達利發布了一項創新運動。它沒有操縱桿,但有一個控制屏幕光標的球。它通過 Dave Theurer 進行編程,並通過 Sega 認證。
概念:那些討厭的外星人變得越來越聰明。他們不是直接派出區域艦艇去戰鬥,而是躲在深空並發射一組導彈來炸毀地球上的城鎮。這種娛樂變得具體,因為它使用“球形”操縱桿。你用它在屏幕上傳送到一定程度,然後將導彈發射到這個位置——最終的爆炸可能會損壞任何擊中“雲”的導彈。導彈基本上是從顯示器的頂端以各種角度和速度向下移動的痕跡——其中一些可以切割成不止一個’導彈’一半的方式向下。
遊戲玩法:這是一個完全戰略性的娛樂活動。將您的炸彈放置在正確的區域並正確計時,基本上可以快速輕鬆地清理外星導彈。隨著運動的進行,您觀察到自己在瘋狂地轉動方向盤,試圖將炸彈放在正確的區域內。這場比賽變成了令人興奮的腎上腺素 – 時不時你似乎在反對不可能的賠率,但當一個城市倖存下來時,你會鬆一口氣。
懷舊:這是我在台式機上玩的第一批視頻遊戲之一。雖然這些並沒有簡單地抓住,但它仍然成為一種笑聲,以便在您玩的同時放下一罐蘇打水!
四。爆發
起源:這項運動是通過乒乓球密切刺激的。它於 1976 年在 Atari 的幫助下創建,Nolan Busnell 和 Stew Bristow 是主要設計師。它可能是有史以來被克隆最多的視頻遊戲之一,即使這些天也有主要基於相同主題的新遊戲湧現。顯然,Apple II 筆記本電腦受到了這種娛樂的啟發——哇,如果沒有 Breakout,史蒂夫喬布斯現在會在哪裡。
概念:這個想法很簡單——你在顯示屏的最下方有一個球棒,它可以前後移動。在你的上方是一堵磚牆。球會從你的球棒中循環——每當它與磚頭碰撞時,磚頭就會消失,球會反彈回來。你的任務很簡單——通過將你的球棒設置在場地內並將球反彈回牆壁來阻止球從顯示器底部飛出——你還應該消除牆壁內的所有磚塊以前進到下一階段!
遊戲玩法:這是一項相當難掌握的運動。隨著磚越來越低,球的速度會增加,它變成了越來越多的難以“擺脫”的人。此外,有時球擊出球棒時的態度非常敏銳,以至於很難選擇球反彈的位置!這是其中一種視頻遊戲,您只需繼續說“再玩一個遊戲”,就在您知道它已經超過了五個小時之前。
懷舊之情:在我住在威爾士之後,我們有一個觸摸式雜物間,裡面放著書和我的小 ZX Spectrum——我過去常常在我父親坐著學習的時候花幾個小時玩這項運動。它變成了像男性結合諮詢!
三。不掛斷
起源:這項運動於1985年發布,由世嘉進化而來。它變成了最早的“三維”賽車視頻遊戲之一,也是最早將“實用”資源引入賭博遊戲的遊戲之一——它是一個更大的複制摩托車時尚櫃,帶有速度、剎車和油門。該遊戲成為命運賽車電子遊戲的標杆,並引發了特別受讚譽的 Out Run 系列。這項運動巧妙地使用了“廣告牌”和樹木來為您提供您一直以超速傳輸的紋理。
概念:你是一名摩托車賽車手——你坐在摩托車的巔峰,必須圍繞著 3D 賽車歌曲進行比賽,超越不同的車手並在規定的時間內到達某些檢查站。提供特定地點和情況(以及夜間)的運動。